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Sujet : Nuages volumétriques temps réel?

  1. #1
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    août 2013
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    Nuages volumétriques temps réel?

    J\'aimerais savoir si quelqu\'un a déjà implémenté un moteur de nuages volumétriques qui utilise une technologie de style fractal.
    Je suis curieux, est ce que ça a du potentiel pour du temps réel?
    C\'est ce que nous verrons dans un prochain épisode de \"C\'est mon choix\" avec comme invités d\'honneur : <colle ta photo ici> et <colle la photo de ton pc ici>.
    [col=#FFDD1A]( [/col][col=#FF0000]B[/col]e [col=#FF0000]S[/col]i[col=#FF0000]d[/col]e [col=#FFDD1A])[/col]

  2. #2
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    hmmm bon appramment y a personne la
    moi g jamais vu perso, ca pourrait etre marrant remarque mais...
    les nuages c pas des fractals... seuls les crystaux ensont, pas l\'eau ni la vapeur d\'eau...

    par contre une fois g vu des \"metaballs\" pour les nuages, c t pas mal...
    en fait c t pas des \"boules\" mais des points, plein de points avec une formule de gausse
    du coup plus c t dense plus ca \"flouait\", c t bizarre masi pas mal... par contre c t juste une simul, alors dans un moteur je pense que ca boufferait trop en ressource...

    un truc aussi qu\'on m\'avait raconté, mais c pas si c vrai, qu\'ils avaient fait un nuage en fait en applicant à un objet cube invisible différentes crac de densité à laquelle ils avaient appliqué une vraie formule pour la déviation des rayons lumineux et gestion de l\'opacité, qui aurait parait-il donné une impression de nuage (ca me parait farfelu mais bon)
    http://www.web-5.org/images/web5conf.jpg Support Web-5 Conference !

  3. #3
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    Ouais, en fait un système de particules... Mais par fractale je voulais dire générer du bruit pour les gros détails(forme du nuage) puis encore un autre bruit pour les détails moyens, puis....
    Pas vraiment des fractales, juste différents niveaux de détails qui s\'additionnent. Pour les metaballs je crois que ca serait un peu trop lent si on en met des tonnes. A moins que l\'on arrive à les gérer en hardware, mais je suis pas convaincu. Y a un truc qui existe en 3d en ce moment, ca s\'appelle texture 3d. En fait peut être qu\'avec un petit algo pour calculer un bruit convenable on pourrait y arriver. Sous 3d studio max, on peut faire de jolis nuages en utilisant du nuage volumétrique + fractales. Tout ça reste encore à voir...
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  4. #4
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    d\'accord je vois ce que tu veux dire...

    a la rigueur ca serait ptet possible de faire des formes spheriques imbriquées auxquelles on applique un chtit cell shading, pis un bruit fractal pour la \"diffusion\" du nuage...
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  5. #5
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    euuuh petite precision quand je dis imbriquer les spheres c pas les unes dans les autres hein

    c\'est plus

    ( ) ( ) ( )
    ( )( )( ) ( )
    ( ) ( )( )( )

    un truc comme ca mais avec des bouts de spheres dans une autre sphere...
    http://www.web-5.org/images/web5conf.jpg Support Web-5 Conference !

  6. #6
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    Mouais ça peut être plus rapide que les metaballs, et on peut accélérer ca en hardware. Je suis curieux de voir si ça marche. (moi je n\'accepte que les techniques qui font des nuages proches de la réalité : )
    [col=#FFDD1A]( [/col][col=#FF0000]B[/col]e [col=#FF0000]S[/col]i[col=#FF0000]d[/col]e [col=#FFDD1A])[/col]

  7. #7
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    hahaha je saurais pas te dire, c\'est juste des idées de newby hein, mais il me semble que ca pourrait marche correctement si l\'algo de fractal sert a faire du dither (transparence plus bruit)...

    sinon question con... le FOV ?
    sauf qu\'au lieu de definir l\'opacité en fonction de la distance, tu la définit en fonction de \'zones de densités\' ...
    mais je sais exactement comment ca marche le fov, ni si c\'est possible de le mettre genre dans un objet cube qui flotte dans les airs....

    mais si tu peux m\'eclairer la dessus, hesites pas ca me passionnes tout ca
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  8. #8
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    FOV = Field of View = Champ de vue, du moins en programmation 3d. En général quand on modifie le fov, on modifie l\'angle de vision. On peut peut être utiliser du Zbuffer(distance par rapport à la caméra) pour calculer une valeur pour chaque pixel de l\'écran. Mais le problème c\'est le calcul de cette valeur. Je ne vois pas trop pour le moment comment le faire.
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  9. #9
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    ok pour le fov.
    pour le calcul dans le z-buffer, t\'as essayé un flou gaussien (ou radial, ca rendrait ptet mem mieux avec indice de profondeur) en fonction de la distance sur les particules ?
    http://www.web-5.org/images/web5conf.jpg Support Web-5 Conference !

  10. #10
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    J\'ai rien essayé encore. Pas pour le moment, j\'essaye juste d\'anticiper. Par contre je vois pas trop comment générer un nuage avec un flou...
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