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Sujet : Exemples de réseaux de neurones?

  1. #1
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    Exemples de réseaux de neurones?

    Conflict zone (j\'ai pas essayé) dispose d\'une IA hors du commun... ce qui n\'est pas le cas de la plupart des autres jeux. Bon c\'est vrai que les concepteurs de celui ci sont un peu spécialisés dans le domaine, mais c\'est pas une raison. De nos jours on essaye de rendre les graphismes de plus en plus jolis pour ajouter à l\'immersion. Je félicite le passage aux véritables moteurs physiques (Havok). Mais l\'IA personne ne fait rien. Un NPC qui est intelligent a plus de profondeur, donne plus l\'impression d\'être vrai que des trucs à apparence humaine qui fonctionnent comme des machines. Pourtant les processeurs sont un peu plus \"libres\" de nos jours, grâce aux vertex et pixel shaders.
    Il est vrai que pour faire de la performance dans ce domaine, il faut une certaine qualification, mais je pense que les réseaux de neurones sont faciles d\'accès et qu\'ils demandent surtout une phase de précalcu ce qui n\'est pas un problème dans les jeux.
    Donc pourquoi?
    (merde toute cette introduction pour une si petite question)
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  2. #2
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    Salut Jis,
    J\'ai deja un peu touché les reseaux de neurones.
    Ca me plait et compte m\'y remettre bientot.
    C\'est puissant mais pas facile d\'acces.
    Tout depend ce que tu veux en faire.
    T\'as deja touché ?
    J\'ai fait une presentation dessus dans mon site, si tu veux en apprendre un peu plus dessus, mais je crois que je vais devoir mettre des exemples et plus d\'explications pour le rendre plus accessible.

    Je suis tt a fait d\'accord avec toi, l\'interet du jeu ne vient pas du graphisme mais de l\'ia des adversaires. Mais souvent les développeurs sont plus designers que matheux, donc ils ont qq difficultes sur les ia compliquées, ce qui est dommage.
    Lisez la charte, pensez à regarder la FAQ, les tutoriaux, l'annuaire et faites une recherche dans les forums.
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  3. #3
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    Non j\'ai pas encore touché, ... pas encore.
    Un copain avait pensé faire un truc en IA basé sur la théorie de l\"évolution (celle qui nous a amené à avoir une intelligence inférieure à celle d\'un protos).
    En fait des petits progs dans un langage spécial qui mutent à chaque étape. On fixe des règles et on lance un certain nombre de ces progs, puis on garde quelques meilleurs. On les fait muter et on repart. Et le but est que avec le temps, les progs deviennent plus à même de gagner le mini jeu et savent en quelque sorte aussi gérer la concurrence.
    Et plus le mini jeu est complexe et plus le prog devient semble devenir intelligent.
    J\'aimerai savoir si quelqu\'un a déjà vu réalisé ce système et si c\'est une bonne alternative pour créer de l\'IA. (parce qu\'en théorie, pour moi, c\'est la solution ultime pour avoir un truc qui arrive à vraiment réfléchir comme un être humain ou mieux encore)
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  4. #4
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    Ca a l\'air prometteur.
    Ton copain a reussi a faire un prog evolue qui gagne ?
    Ca ressemble a un reseau de neurone sauf que celui de ton copain est modifié en son sain.
    J\'ai vu des ex de ce style mais a la teloche, soit des formes qui doivent au depart se deplacer puis aller a un endroit precis puis ...
    En fait ce que fait ton copain c\'est comme un algo genetique sauf que les membres de la population sont des programmes.
    Le pb avec ce genre de demarche c\'est que, s\'il peut devenir intelligent, on ne maitrise pas pourquoi ni comment et on a du mal a le modifier, a l\'encadrer ou a le reutiliser car on a du mal a savoir quelles en sont les limites.
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  5. #5
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    Non, il a pas trouvé le temps pour l\'implémenter correctement.
    Mais je crois que théoriquement c\'est obligé que ça marche. Le problème c\'est de pas se tromper (surtout pas) et d\'avoir de la patience.
    Ce qui nous faisait peur, c\'était la durée d\'attente pour arriver à un résultat probant, dans un environnement un peu compliqué.
    En fait surtout l\'ordre de grandeur de cette durée (quelques jours, quelques mois, quelques années, quelques milliards d\'années...).
    D\'où le problème d\'avoir vraiment une implémentation parfaite, parce que le moindre petit problème et on peut attendre longtemps avant de s\'en rendre compte.
    On pensait à des progs auto-reprogrammables dans un langages de scripts de style assembleur.
    (Bien sûr le tout tourne en C++).
    Mais bon, ça représente vraiment trop de boulot (et surtout en vérification) donc on a un peu laché l\'affaire pour traiter des choses plus \"solides\".
    Par contre c\'est vrai que les progs risquent un peu d\'être \"imprévisibles\", mais ce type de génération d\'intelligence artificielle, je la vois pas trop pour de l\'informatique industrielle, surtout en fait pour créer des IA pour les jeux.
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  6. #6
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    Disons que le pb c que tu peux créer un virus qui efface ton DD sans t\'en rendre compte, et le moment venu ...
    J\'ai lu un article sur le concept même de la programmation qui a été pensé il y a 80 ans (et ben, c\'est presque aussi vieux qu\'ADA ca).
    Il se basait sur 3 types :
    l\'adresse d\'une donnée
    l\'adresse d\'une action
    executer.
    Et toute la programmation se base la dessus.
    Donc vous pouvez essayer de faire quelque chose de ce type pour arriver votre porg.
    Choix aléatoire des données et des actions, puis actions. Si ca donne une chose, les enchainner.

    Pour c qui est d\'une IA pour un jeu, le mieux je crois encore est de faire un algo a la main, a l\'ancienne ou peut-etre un reseau de neurone 5RN).

    L\'avantage avec le RN est qu\'il apprend en fonction de ce qu\'il doit faire et non au hasard.
    Puis une fois implémenté, il doit touours pouvoir apprendre.
    J\'ai vu que t\'as voté sur mon site, c\'est sympa.
    Quand j\'aurrais un peu plus de temp, j\'essaierai de faire une lib sur les RN qui donne des résultats rapides sans mettre de chichi qui fasse perdre du temps, puis je la brevete et m\'installe au soleil pour la revendre :8):
    Non je plaisante mais je crois que c\'est une chose qui n\'est pas vraiment faite et qui peut avoir un tres bon avenir.
    Fini, je me tais ou on va me voler l\'idée.
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  7. #7
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    Je voulais te demander quelques trucs à propos du rn, parce que je compte l\'utiliser plus tard dans une version qui execute et qui apprend en même temps (avec bien sûr un préentrainement initial) :
    - Est ce que l\'apprentissage bouffe beaucoup de puissance du moins suffisamment peu pour être utilisé dans un prog temps réel?
    - Comment fonctionne l\'apprentissage? Est ce que tu utilises une méthode de \"bravo tiens une sardine/non c\'est con, prends ça, PAF\" (en plus clair, est ce que le rn est capable de juger ses actes par lui même ou est ce que tu dois lui dire à chaque fois si ce qu\'il fait est bien ou pas)
    - Est ce que tu as déjà essayé le rn en groupe, c\'est à dire plusieurs prog en rn qui interagissent pour arriver au résultat avec une bonne coordination, et que chacun ne soit pas perso (au foot, les types persos sont assez chiants,,ça casse le jeu). Avant ça, est ce que c\'est possible?

    Haha désolé, tu es un peu devenu mon consultant en matière d\'IA, si ça te déranges dis le moi. :lol:
    (... et j\'enverrai des tueurs à gage pour te trouver, personne ne double don jiseo :evil: )
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  8. #8
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    Non, ca me fais plaisir au contraire.
    Disons que j\'ai juste fait un Stage dessus donc je suis pas expert, mais j\'en ai compris le fonctionnement.
    Disons que le problème est qu\'il faut bien comprendre ce qu\'il doit faire.

    Soit on sait ce qu\'il doit sortir en fonction des entrées mais on sait pas le lui demander ou c\'est trop compliqué ou trop lent, alors, il suffit de lui faier un apprentissage avant de l\'implémenter dans le programme.

    Soit, on sait veut qu\'il apprenne, il est faut pouvoir lui dire s\'il sort quelquechose de bien ou non, et dans quel sens il doit aller. Et la, il lui faut donc des infos de retour. Et dans le prog, mettre une partie utilisation et une partie réglages.
    Je ne sais pas si ca prend beaucoup de ressources.

    Soit tu peux faire un mix des deux.

    Reprenons, si tu veux qu\'il continues a apprendre, le pb est que même s\'il ne sort pas un coup très bon, il est difficile de savoir si un autre était meilleur et lequel.

    Je n\'ai pas essayé de faire travailler des resaux ensemble, j\'entends par la que leurs resultats dependent des resultats des autres.

    Par exemple, des cas relativement simples, tu veux faire une ia sur puissance 4, tu peux faire un apprentissage avec tous les coups joués dans les concours internationaux (bon peut-etre pas tous mais 1000). Et la, c\'est bon il peut jouer à puissance4. Toutefois, je crois qu\'il lui faudra du temps pour apprendre, mais une fois fait, c\'est bon, il joue vite.

    Bon j\'arrete la car je suis un peu long, je continuerai plus tard.
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  9. #9
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    Est ce que faire entrer un facteur d\'erreur une fois de temps en temps,(c\'est à dire que sur une certaine probabilité, le neurone n\'utilise pas la sortie qu\'il doit prendre en temps normal. Ce qui permettrait au rn de faire de nouvelles expériences totalement aléatoires et ainsi apprendre de nouvelles techniques de résolution.
    Je précise que je n\'aurai pas besoin d\'une IA fiable à 100% , parce que ce sera pour le jeu.
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  10. #10
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    de toute facon, il ne donne casiment jamais un résultat 100% bon, il possède toujours une petite erreur.
    C\'est lors de l\'apprentissage que tu definis le moment de fin d\'apprentissage quand l\'erreur de sortie est globalement inférieure à un certain seuil que tu définis.
    Tu peux expliquer le jeu pour lequel tu chercherais a l\'implementer ?
    Parce que faire apprendre en temps réel n\'est parfois pas facile a faire.
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