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Sujet : 3DS, ASE, OBJ,...oups lequel je choisis?

  1. #1
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    3DS, ASE, OBJ,...oups lequel je choisis?

    Il est 8h00 du mat et j\'arrive toujours pas à dormir, si j\'arrive à savoir ce qui me fait cet effet... :evil:
    Bref, une question me turlupine :
    En faisant mon moteur 3D, j\'ai commencé à importer des fichiers de 3d studio max en .ASE pour des raisons de débutologie( :?: ).
    Maintenant je dispose de mon propre format (le nom est pas encore super bien choisi donc je vous le dirais pas :wink: )
    Le probleme reste l\'importation des structures 3d
    Je pense que les logiciels les plus utilisés dans le professionnel sont 3d studio max et maya(est ce que je me trompe)
    Etant donné que le format ASE est trop restrictif(pas de skinning pour les bones, etc...) et peu performant du fait qu\'il soit en texte et non en binaire, je me demandais quels étaient les formats les plus utilisés dans le pro.
    Il existe cependant une autre solution je pense :
    Ajouter un plugin dans 3ds max pour sauvegarder dans mon format perso.
    Mais j\'ai vraiment aucune idée de la façon de s\'y prendre.
    Si quelqu\'un a un indice, come my friend, come....
    (Ce texte n\'est pas assez méchant à mon goût, je vais donc y remédier simplement : final fantasy 7 c\'est mieux que baldur\'s gate 2 ou nwn :evil: et pan là je me fais d\'un seul coup 153 421 ennemis :idea: )
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  2. #2
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    pour 3DS max et maya ce sont en effet les deux plus utilisé, maya a été utilisé pour créer Golum dans le film \'le seigneur des anneaux\'...

    3DS est plutôt utilisé pour les jeux, mon père l\'utilise également et il dit que c\'est très utile (il est a coté de moi la) mais il n\'a encore jamais utilisé ce plugin et ne saurai donc pas t\'aider:s

    sinon tu peux chercher sur www.games-creator.org il y aura peut être quelque chose d\'interessant

    Ciao
    Grégory S.

    eVias Web & Software Solutions.

    Développement Web et logiciel en tout genre et Open Source.

    FOSDEM 2008. Venez -y nombreux !

  3. #3
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    Tiens, mon cerveau vient d\'être updaté.
    Je viens de découvrir dans 3D studio max le max script.
    Paf, je vais dans les tutoriaux et je vois qu\'on peut scripter max pour organiser son format.
    Une partie du problème est résolu.
    On peut facilement customiser son fichier d\'exportation mais c\'est malheureusement que pour le mode texte et j\'ai surtout besoin de binaire.
    En fait j\'aurai plutôt besoin de \"stats\" au niveau pro.
    Merci pour ton aide [DmXx] :P: (je voulais parler de concevoir son propre plugin mais c\'est vrai qu\'un editeur de formats d\'exportation en plugin c\'est pas mal non plus).
    J\'ai entendu parler de gamepacks pour GMax, mais là je crois que ca risque d\'être un peu plus dur pour trouver quelqu\'un qui en sache un peu la dessus(au niveau développement je veux dire).
    Je vous souhaite bonne nuit, moi je vais me coucher... (tiens 4h10, c\'est un peu mieux que la dernière fois).
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  4. #4
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    Il semblerait que je ne sois pas le seul dans ce cas :8):
    En effet, j\'apprends avec grande joie qu\'un standard u3d est en cours de préparation et va être présenté à ISO.
    Vous n\'arrivez malheureusement pas à lire la joie sur mon visage et c\'est pourquoi je vous mets ceci : :
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  5. #5
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    Bonjour, je suis nouveau ici et j\'ai été impressioné car le niveau a l\'air intéressant :wink:

    Je suis (pas mauvais) programmeur en 3D aussi (j\'en parlerai peut-être un de ces 4 :P: ), et je voulais dire deux choses :

    ASE c\'est bien, et c\'est encore bcp utilisé dans les jeux actuels, mais compressé dans des bêtes fichiers d\'archive style cab, zip, bin etc. Et donc on ne s\'en rend pas vraiment compte. Mais c\'est certain que c\'est principalement pour la description de meshes. Pas pour retenir des masses d\'infos.

    Ensuite, avec le nouveau 3DSMAX6 qui vient de sortir, ou dans un prochain, voire une prochaine mise à jour, enfin bref, j\'en ai bien entendu parler, sera implémenté un système comparable à l\'ASE dans sa simplicité, mais structuré en XML, ce qui devrait le rendre encore plus attractif. Ceci dit, je ne sais pas si plus d\'infos sont stockées dedans concernant les bones etc...

    Voila, premier post ici, on vera si je reviendrai :evil:

    Mais je pense bien que oui.

    a+

    Ark.
    Mon moteur 3D : InExtremis

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  6. #6
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    Il y a aussi un truc chiant avec le ASE c\'est que en 3D temps réel, on s\'en fout de savoir si le type de lumière utilisé est le raytrace ou le standard ou quoi que ce soit. Ce format rend beaucoup plus lourd la lecture. Et en plus, un autre problème(le plus important je trouve) avec le mode texte, c\'est que c\'est extrêmement lent à lire. Parfois je suis obligé d\'attendre jusqu\'à dix secondes pour certains fichiers, alors qu\'en binaire c\'est instantané. Je viens de remarquer aussi que le .obj est aussi en texte. Sa structure me semble plus simple que le ASE, reste à vérifier s\'il intègre autant de fonctionnalités.
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  7. #7
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    C\'est en effet plus lent, puisque les infos stockées (et donc à lire) sont plus importantes en taille. J\'ai réalisé dans mon programme mon propre \"parser\" de fichiers ASE et il est capable de lire des fichiers de 10 Mo (compter 80.000 polygones) en 4 secondes. Je ne pense pas que pour le temps réel cela soit un véritable problème, puisque les mesh seront chargés avant de passer en temps réel justement (et 80.000 polys c\'est deja pas mal).

    Pour ce qui est du \"parser\" l\'utilisation d\'un générateur de \"parser\" automatique basé sur une grammaire (sorte de bnf) de l\'ASE (qu\'il reste à établir, je n\'ai trouvé aucune info valable sur le sujet) permettrait d\'accélérer pas mal le chargement notament par l\'utilisation d\'arbres prédéterminés (il sait à l\'avance ce qu\'il peut trouver à tel endroit de l\'évolution de la lecture et ne se contente donc pas de faire une sorte de gros switch à chaque ligne qu\'il lit). De tels outils sont entièrement gratuits et mêmes faciles à trouver (faut que je retombe sur le nom ceci dit : )

    C\'est proche des compilateurs de compilateurs bien connus du monde UNIX. En gros, on lui file une grammaire et il pond un fichier .cxx qui lit ce format (avec pas mal d\'ajustements d\'usages style lui dire quoi faire avec les données lues...)

    Donc pas mal de boulot

    Finalement pour les lumières, oui c\'est vrai, et c\'est pourquoi je ne stocke pas les infos d\'éclairages dans les ASE. Je les définis dans un fichier séparé.
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  8. #8
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    Ce que je voulais dire en disant que j\'ai fait mon propre truc d\'ASE, c\'est pas qu\'il est parfait justement, mais qu\'en programmant un truc de niveau moyen il arrive deja à de pas mauvais résultats. Je n\'ai pas eu le temps (ni le courage) de tester l\'outil dont je parle après.
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  9. #9
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    Pour ton générateur de parser, c\'est très interressant, si j\'en entends encore parler, je vais peut être l\'utiliser pour créer un parser ASE un peu plus correct que celui que j\'ai déjà écrit. (Ca m\'énerve parce que pour vraiment le tester, il faut faire plein de manips aléatoires sur 3D studio max pour pouvoir avoir tous les cas de figures et puis donner une démarche à suivre à celui qui fait les modèles 3d pour ne pas que le parser plante, c\'est assez chiant).
    Vivement ce u3D.
    Au fait par temps réel, je voulais dire moteur 3d utilisé dans un jeu et donc pour ne pas avoir de loadings de 3/4 d\'heures, je suis obligé de passer par le binaire. Donc les trucs en texte style ASE ne seront utilisés qu\'au moment du développement. Et pour certaines méthodes de rendu, 80 000 polygones c\'est rien du tout et attendre à chaque fois 4 secondes pour faire quelques petits changements, c\'est pas très amusant.
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